Drakar och Demoner (1982)
Drakar och Demoner 1982 | |
---|---|
Kartong - Framsida | |
Information | |
Produktserie: | Drakar och Demoner |
Utgivare: | Äventyrsspel |
Utgivningsår: | 1982 |
Konstruktör: | Stephen Perrin |
Översättning och bearbetning: | Fredrik Malmberg, Lars-Åke Thor, Tomas Björklund |
Grafisk formgivning: | Klas Berndal |
Illustrationer: | Len Ard, Rafael Brinner, Nils Gulliksson, Klas Berndal |
Innehåll
Bakgrund
Drakar och Demoner från 1982 är Sveriges första riktigt, inhemska, stora steg in i rollspelsvärlden. Egentligen är denna version av Drakar och Demoner ett lätt anpassat Basic Role-Playing från The Chaosium med tillbehöret Magic World översatt till svenska. I reglerna kallas denna typ av spel för fantasi-rollspel (FSR).
Regler
Reglerna är mycket grundläggande och kortfattade vilket gör att det mesta kom att justeras i senare versioner av spelet. T100-slagen är vad det mesta baseras på. Detta på grund av att det då är lätt att se om någon misslyckas med sina handlingar och konceptet förstås direkt av de flesta. På grund av reglernas kortfattning kan de dock uppfattas som luddiga och godtyckliga, även det något som kom att rättas till senare.
Motståndstabellen etableras från första början. Kort ställs rollpersonens grundegenskap mot ett, av Spelledarens, bestämt värde mellan 1-21 beroende på hur kraftigt motstånd rollpersonen ställs inför och konverteras till ett procentvärde att slå under med T100. Motståndet kan vara allt från ett stort klippblock som ställs mot rollpersonen styrka till ett gift som ställs mot grundegenskapen Kroppsbyggnad.
Vid detta tillfälle fanns ingen utvecklad kampanjvärld, även om det vid tillfällen refereras till världen Fantasia.
Skapande av rollperson
Skapandet av rollpersoner är rudimentärt. För Människor slår du 3T6 för samtliga Grundegenskaper och skriver ner dessa värden på rollfomuläret. Rollpersoner kan även vara alver, dvärgar, svartalfer och troll och då har lite förändrade grundegenskaper. Färdigheter är i början av boken inte i detalj definierade utan samtliga rollpersoner har ett antal grundläggande färdigheter som vars värde är samma för alla. För att göra det lite mer förvirrande så ändras detta i ett senare kapitel - kom ihåg att spelet är översättning av två olika böcker - där färdigheter definieras lite tydligare där även yrken dyker upp.
Stridsfärdigheter baserar sig på ett grundvärde som står vid respektive vapen i en tabell. Vapen som klubbor och påkar har initialt relativt höga grundvärden medan mer specialiserade vapen har betydligt lägre grundchans.
I det senare kapitlet beskrivs, förutom lite fler regler för strider, även hur magi fungerar i spelet, denna del tar upp den största delen av regelboken och är betydligt mer detaljerad än resterande regler. Här pratar man om besvärjelsers effekter och styrka samt memorering av dessa. Träning av färdigheter förtydligas också.
Grundegenskaper
STY, Styrka - Anger hur stark en rollperson är, hur mycket denne kan bära och om hen får en skadebonus.
KRO, Kroppsbyggnad - Anger rollpersonens fysik samt definierar hur mycket skada denne kan ta genom. KRO = SP (skadepoäng - ett värde som i senare versioner kommer att kall Kroppspoäng eller KP). Denna grundegenskap kommer att försvinna och ersättas av Fysik, FYS.
STO, Storlek - Anger hur stor kroppshydda personen har.
INT, Intelligens - Hur smart rollpersonen är. Står som grund för "Idé-kast" som bestämmer om rollpersonen kan förstå sig på gåtor och andra intellektuella frågor.
KRA, Kraft - Magikerns primära grundegenskap. Definierar en rollpersons själastyrka eller viljestyrka samt hur mottaglig denne är för magi. Står som grund för "Lycko-kast". Denna grundegenskap kommer att försvinna och ersättas med Psykisk kraft och senare till Psyke, PSY.
SKI, Skicklighet - En rätt generisk grundegenskap som definierar diverse fysiska färdigheter- Står till grund för "Ducka-kastet". Denna grundegenskap kommer att försvinna och ersättas med Smidighet, SMI.
KAR, Karisma - Definierar hur karismatisk en rollperson är och hur denna kan hantera sin sociala omgivning. Står till grund för "Övertala-kastet".
Yrken
Drakar och Demoner 1982 (1.0) beskriver fyra yrken.
Krigaren - Kort och gott soldaten, legoknekten, livvakten etc i ett och samma yrke.
Den fredlöse - En person som levt på andra sidan lagen. Tjuv, lönnmördare men kanske också jägare eller gycklare.
Den lärde - Den som förlitar sig på sitt intellekt och låter de andra sköta den stora fysiska bördan. Köpmannen, munken, prästen eller helt enkelt en lärd man. Har speciella färdigheter att välja på.
Magikern - Ett yrke som knappast behöver introduktion. Personen som spenderat stora delen av sitt liv med att lära sig hantera besvärjelser.
Färdigheter
- Hoppa - Att kunna hoppa långt.
- Klättra - Klättra höga och svåra hinder.
- Lyssna - Höra svaga och otydliga ljud.
- Finna dolda ting - Färdigheten att se saker som inte andra lägger märke till.
- Gömma sig - Att kunna undgå upptäckt.
- Näve - Närstrid.
- Första hjälpen - Att snabbt kunna få kontroll över och minska uppkommen skada.
- Röra sig ljudlöst - Smyga
- Värdera föremål - Att få ett humm om ett föremåls värde.
- Läs- och skrivkunnighet - Läsa och skriva sitt modersmål
- Legender/militär historia - Lärdomsfärdighet
- Politisk historia/Geografi/Lagar - Olika regioners samhällsstruktur och geografi
- Matematik/Fysik/Filosofi - Lärdomsfärdighet
- Metallurgi/Maskinteknik - Lärdomsfärdighet
- Geologi/Paleontologi/gruvdrift - Lärdomsfärdighet
- Genealogi/Heraldik/Social historik - Lärdomsfärdighet
- Främmande språk - Tala/förstå/läsa/skriva främmande språk.
- Zoologi/Botanik/Biologi - Lärdomsfärdigheter
- Hav/Sjöfart - Lärdomsfärdighet
- Psykologi/Etik - Lärdomsfärdighet
Magi
För att bli magiker måste du först slå lika med eller under rollpersonens KRA+INT med en T100. Om detta slag lyckas blir denne upptagen som elev i ett magikergille. Rollpersonen får då också några bonusfärdigheter i form av läs- och skrivkunnighet om inte hen har detta redan, 4 trollformler med INTx3 i färdighetsvärde samt specialfärdigheten memorering som gör att hen kan memorera upp till INT/2 antal trollformler.
För att använda magi krävs ett lyckat färdighetsslag för den trollformel som avses användas, val av "grad" (styrka) på formeln och ett eventuell motståndsslag beroende på formelns utformning. Magikerna förlorar temporärt lika många KRA som graden på formeln. KRA-poäng återfås med 1 poäng per halvtimme vid vila och 1 poäng varannan timme under normala omständigheter.
Lista på trollformler
- ANTIMAGI - "Sköld" mot magi
- BESKYDDARE - En kombination av Antimagi och Stöt
- BLIXT - Skapa en blixt
- ELD/FROST - Skapa eld eller en köldknäpp inom en bestämd radie
- FRAMKALLA/SKICKA BORT ELEMENTAR - Framkalla och skickar bort Sylf, Eldsalamander, Gnom, Undin
- FÖRSEGLA/ÖPPNA
- FÖRÄNDRA - Kan fysiskt förändra en varelse eller föremål.
- ILLUSION - Skapa en illusion.
- KONTROLL - Kontrollera en varelse
- LJUS/MÖRKER - Skapa ljus eller mörker inom en bestämd radie.
- LYFT - Lyfta tunga föremål eller varelse.
- HELA/SKADA - Hela skador eller orsaka skada.
- MOTSTÅNDSKRAFT -
- OSYNLIGHET -
- SKINGRING -
- SKYDD -
- STÖT -
- SYN -
- TANKEÖVERFÖRING -
- TELEPORTERA -
- VARSEBLIVNING -
- VÄGG -
- VÄSSA/FÖRSLÖA -
- ÖKA/MINSKA -
Humanoida varelser
Monster och djur
Bland alfer och troll (introduktionsäventyr)
Huvudartikel: Bland alfer och troll