Kult - grundregler
Kult | |
---|---|
![]() Kartong - Framsida | |
Information | |
Produktserie: | Kult |
Utgivare: | Äventyrsspel |
Utgivningsår: | 1991 (1:a utgåvan) och 1993 (2:a utgåvan) |
Projektledning: | 1:a och 2:a utgåvan: Nils Gulliksson, 1:a utgåvan: Johan Anglemark, 2:a utgåvan: Jerker Sojdelius |
Konstruktör: | 1:a och 2:a utgåvan: Gunilla Jonsson, Michael Petersén. 2:a utgåvan: Magnus Seter |
Konsulter: | Stefan Thulin, Johan Sjöberg |
Omslag: | Peter Andrew Jones |
Grafisk formgivning: | Stefan Thulin |
Illustrationer: | 1:a och 2:a utgåvan: Torbjörn Jörgensen, Tomas Arfert, Nils Gulliksson, Lars Nordbeck. 2:a utgåvan: Peter Andrew Jones, Paolo Parente, Peter Bergting, Jens Jonsson, Partik Magnerius, Stefan Sumonja |
Assistans: | Fredrik Malmberg, Mikael Stenmark, Henrik Strandberg, Håkan Ackegård, Jerker Sojdelius, Filip Alexandersson, David Hanson, Kaj Jordison, Valentin Katavic, Matti Palmström, Svante Rendahl |
Regler
Kults regler är en modifierad variant på klassiska regelsystemet BRP som många andra rollspel från Äventyrsspel. Skapandet av rollpersoner skiljer sig lite från spel som Drakar och Demoner och Mutant.
Färdighetsslag sköts som vanligt genom att slå med 1T20 lika med eller under FV i färdigheten i fråga. Men differensen mellan FV och tärningsslaget spelar roll. Ju större skillnad mellan slaget och FV kallas Effekt. Vid stor Effekt lyckas färdigheten bättre och ett vapen gör mer skada och tvärt om.
Skador hanteras också annorlunda där vapen gör olika typer av skada som ackumuleras uppåt. X antal Skråmor blir Lätt skada. X antal Lätta skador blir Allvarlig skada. X antal Allvarliga skador blir Dödlig skada. Vilken skada ett vapen gör beror på Effekten (enligt ovan).
Magi sköts på helt annat sätt än i klassiska fantasy/SciFi-rollspel. Nu är det fokus på ritualer och manipulering av olika aspekter av illusionen. Mer om detta längre ner i artikeln.
Skapande av rollperson
Initialt är väljer spelaren ut det rent kosmetiska och icke regelbaserade egenskaperna som namn, längd, vikt, ålder, hårfärg, utseende etc.
Därefter väljer man arketyp, som kan sägas vara spelets motsvarighet till yrken men tillför en del andra funktioner, och levnadshistoria.
Spelaren får fördela 100 poäng på rollpersonens Grundegenskaper och baserat på dessa räknas bärförmåga, förflyttning, skadebonus etc ut.
Välj fördelar och nackdelar. Summan av dessa ger den mentala balansen för rollpersonen. En RP med negativ balans måste välja en mörk hemlighet, de med neutral eller positiv balans får välja en mörk hemlighet om de vill.
Fördela 150 poäng på färdigheter. dra ifrån eller lägg till mentala balansen till dessa poäng. Negativ får lägga till, positiv balans måste dra bort dessa poäng.
Bestäm levnadsnivå beroende på arketyp och beräkna rikedom och egendom baserat på detta.
Grundegenskaper
Arketyper
Till skillnad från yrken bestämmer Arketypen i Kult en del andra faktorer. Förutom faktiska yrken och färdigheter ger arketypen förslag på personlighetsdrag, bestämmer vilka fördelar, nackdelar och mörka hemligheter som finns tillgängliga samt vilken levnadsnivå rollpersonen har från start.
- Agenten
- Bolagsmannen
- Den desillusionerade detektiven
- Veteranen
- Fixaren
- La femme fatale
- Gängmedlemmen
- Hämnaren
- Rockmusikern
- Outsidern
- Spanaren
- Konstnären
- Storstadssamurajen
- Muckrakern
- Studenten
- Den galna vetenskapsmannen
- New agern
- Den utbrända arkanisten
Färdigheter
- Akrobatik
- Astrologi
- Automatvapen
- Avlyssningsteknik
- Bokföring och redovisning
- Brottsplatsundersökning
- Budomanöver
- Dans
- Datorkunskap
- Diplomati
- Dolkar
- Elektronik
- Etikett
- Fallskärmshoppning
- Fallteknik
- Fotografera
- Förfalskning
- Förföra
- Förhörsteknik
- Förklädnad
- Första hjälpen
- Gevär och armborst
- Gifter och droger
- Gömma sig
- Hantverk
- Hypnos
- Idrott
- Inbrottsteknik
- Informationssökning
- Kampsport
- Kasta
- Kastvapen
- Ki-krafter
- Klättra
- Kontaktnät
- Krossvapen
- Kryptografi
- Köra fordon
- Leta
- Läsa/skriva modersmål
- Matlagning
- Meditation
- Motorkunskap
- Numerologi
- Okultism
- Parapsykologi
- Pilbåge
- Pilot
- Piskor och kedjor
- Pistol och revolver
- Rida
- Simma
- Sjunga
- Sjövana
- Skjutvapen
- Skriftlig framställning
- Skugga
- Skådespela
- Slåss tvåhänt
- Slåss utan vapen
- Smyga
- Spel och dobbel
- Spela instrument
- Sportdykning
- Språk
- Sprängteknik
- Spådomskonst
- Strid i mörker
- Stångvapen
- Svärd
- Säkerhetssystem
- Teckna, måla, skulptera
- Tunga vapen
- Undvika
- Vapenmanöver
- Vältalighet
- Värdera
- Världsvana
- Yxor
- Överlevnadskonst
Magi
Magiker i Kult är till största del ett yrke för SLP men om SL vill så finns det två arketyper, New agern och Den utbrända arkanisten, som rollpersonerna kan ta.
Det finns 6 magiskolor i Kult. En magiskola räknas som en färdighet. Varje besvärjelse har ett skolvärde som anger hur svår den är att bemästra. Det krävs att magikern har samma eller högre FV i den tillhörande magiskolan för att kunna lära sig besvärjelsen. Sedan räknas varje besvärjelse som en färdighet som måste läras upp.
Till skillnad från besvärjelser i till exempel Drakar och Demoner som är något som används i princip omedelbart kräver Kults besvärjelser olika former av förberedelser, utrustning ibland även dedikerade utrymmen som ett tempel samt kanske ett offer av något slag.
Alla besvärjelser tar även ut sin rätt från magikerns som förlorar Uthållighet.
Magiskolor och besvärjelser
Vansinnet
- SE IGENOM ILLUSIONEN
- MANIPULERA SINNEN
- ÅKALLA VANSINNESVARELSE
- BINDA VANSINNESVARELSE
- DRIVA BORT VANSINNESVARELSE
- EXORCISM AV VANSINNESVARELSE
- VANSINNESVANDRING
- VANSINNESMÖRDARE
- FÖRÄNDRA SIN KROPP
- DEFORMERA ANNANS KROPP
Tid och rum
- SE GENOM TID OCH RUM
- MANIPULERA TID OCH RUM
- ÅKALLA TIDS OCH RUMSVARELSE
- BINDA TIDS OCH RUMSVARELSE
- DRIVA BORT TIDS OCH RUMSVARELSE
- EXORCISM AV TIDS OCH RUMSVARELSE
- TIDS- OCH RUMSVANDRNING
- SANNSYN
- PSYKOMETRI
- FINNA FÖREMÅL
Drömmen
- DROMKONST
- SE GENOM DRÖMMEN
- MANIPULERA DRÖM
- ÅKALLA DRÖMVARELSE
- BINDA DRÖMVARELSE
- DRIVA BORT DRÖMVARELSE
- EXORCISM AV DRÖMVARELSE
- DRÖMVANDRNING
- SKAPA/UPPLÖSA DRÖM
Döden
- SE GENOM DÖDEN
- MANIPULERA DÖDEN
- ÅKALLA DÖDSVARELSE
- BINDA DÖDSVARELSE
- DRIVA BORT DÖDSVARELSE
- EXORCISM AV DÖDSVARELSE
- DÖDSRIKESVANDRNING
- KROPPSBYTE
- LIVSFÖRLÄNGNING
- VOODOO-RITUAL
- FÖRRUTTNA ANNANS KROPP
Passionen
- SE GENOM PASSIONEN
- MANIPULERA PASSIONEN
- ÅKALLA PASSIONSVARELSE
- BINDA PASSIONSVARELSE
- DRIVA BORT PASSIONSVARELSE
- EXORCISM AV PASSIONSVARELSE
- MASSUGGESTION
- JUNGFRUFÖDSEL
- FOSTERFÖRVRIDNING
- KORSBEFRUKTNINGL
Verkligheten
Denna skola kan inte läras från start och kräver att man behärskar de tidigare magiskolorna först. Denna skolas besvärjelser beskrivs inte i grundreglerna.
Monster och djur
- Achlytid
- Acrotid
- Alucinad
- Amentoraz
- Aspekti
- Athrax
- Azghoul
- Boarderliner
- Cairath
- Corpofag
- Crustacz
- Darthea
- De döda gudarna
- Dårar
- Eriny
- Ferocco
- Furie
- Fördömd legionär
- Gengångare
- Gynachid
- Heller
- Ichtyr
- Larvae
- Levande döda
- Libith
- Liktor
- Nachtkäfer
- Nefarit
- Nosferatu
- Psilosit
- Psyfag
- Purgatid
- Razid
- Tekron
- Underjordens barn
- Väktaren
- Wolven
- Zeloth
- Ætat
Innehåll
Första utgåvan i box (1991)
Häften och övriga tillbehör
Fotnot: Rollformuläret som visas ovan är så som det såg ut i boxen. Ett rollformulär från ett block består av två separata sidor.
Andra utgåvan i mjukpärm (1994)
Skillnader mellan 1.0 och 2.0
Andra utgåvan genomgick en hel del förändringar. Mycket på grund av den första utgåvans kontrovers med att blanda verkliga kulturer, religioner och händelser med den skräckvärld som beskrevs i spelet. Den största förändringen är spelets magi som helt togs bort samt att de allra största kontroversiella delarna som hade starka koppel till religion och sexualitet tonades ner eller togs bort. Många anser i dag att den första utgåvan är den klart bättre och är ett åtråvärt samlarobjekt.
Platser som Metropolis, Gaia, Inferno, Elysium blev mer konkretiserade för att göra områdena mer lättspelade och inte så abstrakta. Varelser och monster genomgick liknande förtydligande.